Обзор видеокарты Manli Radeon 8500 (разбит на 2 страницы)
Познакомимся поближе с последней разработкой инженеров ATI
Apple
ATI Radeon 8500

Практически все уже привыкли к такому положению вещей, когда корпорация nVidia является безусловным лидером на рынке графических чипов, почти в любом из его секторов. К счастью для потребителя о монополизме говорить еще рано, но основная масса конкурирующих компаний-разработчиков была способна лишь отметиться не слишком яркими вспышками новых продуктов на фоне надвигающейся тучи гегемонии монстра, выпускающего нас волю все более быстрых созданий клики GeForce.

Благодаря технологическому преимуществу и грамотной маркетинговой политике nVidia оставляет соперникам очень узкие ниши, оставляя направление мейнстрим исключительно за собой. По сути, единственной компанией, способной составить конкуренцию лидеру, остался канадский разработчик ATI.

В прошлый раз в поход за головой GeForce (в те времена он имел номер 2 и носил прозвище NV15) был отправлен славный рыцарь Radeon 256 (R100), но завышенная цена чипа, неграмотный маркетинг и сырость драйверов сделали охоту не слишком удачной. Тем не менее, определенная доля рынка высокопроизводительный адаптеров была захвачена, шумиха по поводу разработки от ATI задела всех, кто хоть мало-мальски интересуется 3D-графикой, поклонники канадцев приободрились и стали ждать следующего прорыва…

Долго ли — коротко ли длилась пауза, но заветный час настал: ATI выпустила новую линейку чипов: Radeon 8500 (R200) и Radeon 7500, первый из которых призван покорить вершину быстродействия в прорисовке трехмерных сцен. Правда, стоит отметить, что и лидер не сидел на месте — на смену хедлайнеру GeForce3 (NV20) пришел чип GeForce3 Titanium 500, основное (и по большому счету единственное) отличие которого от предшественника — более высокие тактовые частоты работы ядра и памяти, и как следствие — более высокая производительность. Итак, за время пути собачка смогла подрасти: и за звание абсолютного чемпиона мира потребительской 3D-графики канадцу придется бороться с более мощным соперником.

Познакомимся поближе с последней разработкой инженеров ATI, мы не будем приводить полную таблицу спецификации чипа, просто скажем, что его в полной мере можно назвать «полноприводным», и остановимся на его ключевых особенностях.

Архитектура

Параметр
Radeon 8500
Radeon 7500
GeForce 3
GeForce TI 500
Технология производства (мкм)
0,15
0,15
0,15
0,15
Число транзисторов (млн)
60
30
57
57
Число конвейеров рендеринга
4
2
4
4
Число текстурных блоков на каждом конвейере
2
3
2
2
Частота ядра (МГц)
275, 250
290, 270
200
240
Частота памяти (МГц)
275, 250
230
230
250
Ширина шины памяти (бит)
128
128
128
128
Пропускная способность шины памяти (Гб/сек)
8,8
7,4
7,4
8,0
Pixel Fillrate (теоретически, млн. пикселей в секудну)
1100
540
800
960
Texel Fillrate (теоретически, млн. текселей в секудну)
2200
1620
1600
1920


Как видно из рисунка, Radeon 8500 обладает совершенно новым графическим ядром по сравнению с предыдущим продуктом ATI. Расскажем обо всём по порядку.

3D ядро

Наибольшему изменению подверглось 3D-ядро. Это связано с тем, что Radeon 8500 поддерживает все возможности Direct X 8.1 на аппаратном уровне.

Прежде всего, добавился блок N-Patch Engine, при помощи которого реализуется аппаратная поддержка технологии TrueForm, о применении которой на практике будет сказано чуть ниже. Благодаря TrueForm увеличивается реалистичность сцены благодаря тому, что полигоны моделей, к которым применяется TrueForm, разбиваются на несколько более маленьких полигонов и исходный полигон приобретает округлую форму. В основу этой технологии положены поверхности высшего порядка. Существуют различные поверхности высшего порядка. Поверхности первого порядка удовлетворяют алгебраическому уравнению первой степени наподобие y=ax+b, второго - соответственно уравнению второй степени y=ax2 + bx + c, третьего - третьему и т.д.

Однако кроме перечисленных выше существует ещё огромное множество кривых. В основу поверхностей высшего порядка, применяемых как в GeForce 3, так и в Radeon 8500 положены кривые Безье. Названы они так по имени учёного, их открывшего. Кстати, сам Пьер Безье работал на момент открытия кривых в Renault. И создавались эти кривые для использования в машиностроении. Кстати, Безье не единственный, кому в голову пришла идея таких кривых. Совершенно независимо от Безье точно такие же результаты получил инженер Пол де Кастельнео. Существует несколько видов кривых Безье: квадратичные, кубические, произвольной степени. Кривые Безье, использующиеся для построения поверхностей высшего порядка в Radeon 8500, имеют 4 контрольных точки, как показано на рисунке. С помощью этой кривой также можно построить поверхность высшего порядка. Чтобы сделать тоже самое для GeForce 3 уйдёт гораздо больше времени.

В DirectX применяются два новых типа поверхностей высшего порядка: Polynomial (полиномные) и N-Patch (PN Triangles) поверхности. Как уже было упомянуто, в GeForce 3 используются первые, а в Radeon 8500 - вторые. Хотя эти поверхности и базируются на кривых Безье, разница между ними всё-таки есть.

Первое преимущество: внедрить поддержку TrueForm в уже существующие и будущие игры можно буквально за 20 минут. Цитата из программы для активации TrueForm в игре Unreal Tournament: Note, this only took 20 minutes to mod the renderer to use TrueForm. (Заметьте, что у меня ушло всего 20 минут, чтобы написать эту программу для включения TrueForm.)

Второе преимущество: нет необходимости создавать два описания мира, как в случае с полиномными поверхностями. В случае с TrueForm разработчики создают одно описание игрового мира и несколько строчек для активации TrueForm. Далее чип, поддерживающий TrueForm будет сам разбивать исходный полигон на несколько. В случае с полиномными поверхностями разработчики вынуждены создавать два описания мира: для чипов, поддерживающих полиномные поверхности, и для чипов, не поддерживающих их.

Третье преимущество: каждый треугольник задаётся 3-мя точками (вершинами) и 3-мя нормалями к этим вершинам. При увеличении числа полигонов в сцене возрастает число данных, хранимых в памяти и пересылаемых через шину памяти. Благодаря TrueForm удастся снизить нагрузку на шину памяти и саму память. Также благодаря TrueForm удаётся значительно повысить качество персонажей и качество их освещения.

Но не стоит думать, что на GeForce 3 нельзя включить TrueForm. Включить его можно на уровне драйверов, правда, работать он будет только в качестве программной эмуляции, что повлечёт за собой потерю производительности. NVidia делать этого не хочет.

Изменению подвергся и модуль рендеринга, получивший название Pixel Tapestry II. Число конвейеров рендеринга увеличилось с 2 до 4, в то время как число текстурных блоков на каждом конвейере уменьшилось с 3 до 2. Кроме этого, как видно из схемы, добавился блок по обработке пиксельных шейдеров (карта поддерживает шейдеры версии 1.4, т.е. Direct X 8.1), а также блок Adaptive FSAA, благодаря которому реализуется многошаблонное полноэкранное сглаживание Smothvision.

Блок T&L, получивший название Charisma Engine II теперь обучен работе с вершинными шейдерами. Кроме этого, в карте широко используется пиксельная, вершинная, текстурная Кэш-память. Более подробно о пиксельных и вершинных шейдерах читайте нашу статью здесь.

Кроме этого, была улучшена технология Hyper Z. Благодаря Hyper Z 2 эффективная пропускная способность шины памяти составляет около 12GB, в то время как реальная равна всего 8,8GB в секунду.

Подробнее о технологии TruForm


ATI Radeon 8500 TruForm
Модели из первой игры Quake (слева).
После обработки по технологии TruForm
они стали не только более гладкими, но
и лучше освещенными (фигурки справа).
Заметьте, что во времена создании
Quake I, никто о технологии TruForm и
слыхом не слыхивал
(даже в самой компании ATI).

Новыми разработками в области 3D-графики, которые аппаратно поддерживает Radeon 8500 стали TruForm и SmoothVision. Вторая не представляет собой ничего революционно нового — это еще один режим полноэкранного сглаживания (Full Scene Anti-Aliasing — FSAA), имеющий общие корни с почившей технологией T-Buffer от легендарной 3Dfx. Она основана на попиксельном изменении геометрии сцены и последующим вычислении цвета пикселя на основании цветовых параметров сэмплов из смещенных сцен. ATI заявляет, что для прорисовки пикселя может использоваться до 8 сэмплов, но на настоящих момент максимальное их число — 6 (очевидно из-за проблем со скоростью прорисовки столь сложных сцен).

Технология TruForm намного более оригинальна и пока не имеет аналогов среди конкурирующих решений. Она заключается в том, что адаптер разбивает треугольники, из которых состоит сцена, на более мелкие, используя информацию о нормалях его вершин. Причем, как правило, эти данные не нужно передавать чипу дополнительно, т.к. они необходимы для расчета освещенности объектов. Таким образом, модели становятся менее угловатыми, а следовательно и их освещение — более натуралистичным. Разработчики учли даже то, что некоторые объекты в сцене не должны подвергаться сглаживанию: например, системный блок, стоящий на столе, не должен превращаться в эллипсоид, лежащий на другом эллипсоиде, поэтому случае, если плоскости соприкасаются под углом 90 градусов, тесселяции треугольников проводиться не будет. Чисто теоретически выполнение этой технологии можно было бы включить в уже существующих трехмерных приложений, но видимо результат настолько далек от идеала, что в драйверах такая возможность не предусмотрена. Для корректной работы TruForm необходимо вмешательство программистов и написание дополнительных заплаток. Сегодня посмотреть на сглаженные модели можно, к примеру, в игре Half-Life: Counter Strike. Закрывая разговор об этой разработке, добавим еще одну ложку дегтя: разбиение полигонов происходит до выполнения вершинных шейдеров, следовательно нагрузка на адаптер значительно возрастает, следовательно падает производительность…


ATI Radeon 8500 TruForm
Рейчел. Но она не настоящая, это виртуальный персонаж созданный с помощью новых технологий
ATI (TruForm, SmartShader).


Технология SmartShader

Еще одна разработка ATI, на которой стоит подробно остановиться — это технология SmartShader, она является не чем иным как расширением вершинных и пиксельных шейдеров, поддержка которых впервые появилась в драйверах DirectX 8.0. В результате сотрудничества компаний ATI и Microsoft свет увидела новая версия DitrectX, которая позволяет раскрыть все преимущества SmartShader. Для разработчиков OpenGL-приложений новые функции доступны через специальные расширения. Основные преимущества новой разработки перед прежними вершинными и пиксельными шейдерами заключаются в следующем:


ATI Radeon 8500 SmartShader1) возможность наложения до 6 текстур за 1 проход, что позволяет создавать более сложные эффекты без высоких требований к полосе пропускания памяти (и не уменьшает производительность из-за отсутствия многопроходного рендеринга)

2) упрощенный набор инструкций, который позволяет разработчикам получать сложные эффекты при меньшем количестве операций

3) длина пиксельных шейдеров может составлять 22 инструкции (против 12 инструкций по версии DirectX 8.0), что позволяет более корректно отображать материалы различных типов (металл, керамика, etc)

ATI Radeon 8500 SmartShader4) Возможность производить математические операции по адресации текстур и с их цветовыми параметрами, что позволяет добиться получения ранее недоступных эффектов освещения и текстурирования объектов.

После всего этого хочется сказать следующее: все это очень хорошо, но когда мы сможем увидеть ПО, которое поддерживает эти разработки? К сожалению у ATI есть негативный опыт решений, которые пропали втуне. Чип Radeon 256 имел по 3 текстурных блока на 1 пиксельный конвейер, компания подняла большую шумиху о том, как это здорово… И что!? Из-за отсутствия поддержки этой функции разработчиками третий текстурный блок оказался не нужным и от тройного текстурирования просто отказались. Увы.

С легкой руки компании Matrox в индустрии стало очень модно оснащать графические контроллеры возможностью вывода картинки на два отображающих устройства. Среди карт на базе Radeon 256 только одна из младших моделей (а именно Radeon VE) поддерживала эту функцию, но теперь ATI снабдила этим мультимедийным расширением свой самый быстрый чип. В Radeon 8500 интегрированы 2 ЭЛТ-контроллера и 1 TMDS-трансмиттер с частотой 165 МГц для подачи изображения на цифровые мониторы. Однако встроенных конвертеров RAMDAC у чипа, не 2, а 1, второй должен быть внешним. При наличии на плате микросхемы ATI Rage Theater платы на базе Radeon 8500 поддерживает подачу изображение на телеприемник (причем отдельно, без наличия монитора) и захват видео.

Чип оптимизирован для работы в среде Windows XP и поддерживает все расширения графического стандарта GDI (Alpha BLT, Transparent BLT, Gradient Fill).

ПРОДОЛЖЕНИЕ
ATI Radeon 8500

От рассмотрения характеристик чипа перейдем непосредственно к плате, созданной на его основе. Изучив положительный маркетинговый опыт nVidia, компания ATI решила прибегнуть к тем же приемам, что и ее основной конкурент, и пошла на то, что стала искать партнеров среди сторонних производителей для выпуска адаптеров на базе выпускаемых ею чипов, тогда как раньше этим занимались только сами канадцы. Полный список «друзей» ATI можно увидеть по адресу:
http://www.ati.com/na/pages/partnerproducts/partnerlist.html, в основном в нем представленными мало известные у нас китайские и тайваньские фирмы, но не стоит забывать, что за незнакомым названием азиатской конторки может скрываться один из монстров индустрии, который просто не хочет портить отношения с калифорнийскими парнями (в принципе, такие явления как белые коробки без маркировок и noname-продукты не редкость в мире ИТ). Нам в руки попала плата, произведенная непосредственно самой компанией ATI, поэтому частоты работы ее чипа и памяти составили задекларированые 275, а не 250 МГц, как это бывает в случае продукции сторонних производителей.

Комплект поставки

В комплектацию платы вошли кабели S-Video, RCA, переходники S-Video-to-RCA, DVI-to-VGA, описание на английском языке, диск с драйверами и демонстрашками, а также (sic!) Reviewer’s Kit CD (диск — набор обозревателя). На этом чуде маркетинговой мысли хотелось бы остановиться несколько подробнее. Как следует из названия, этот носитель предназначен для людей, подобных вашему скромному слуге, которые берут на себя (нелегкий :) труд описывать новики индустрии hi-tech. Основная часть болванки оказалась забита красивыми скриншотами, демонстрирующими технологическое совершенство новинки ATI, а также фотографией с высоким разрешением самой платы, логотипом производителя и картинкой на тему, что такое «Radeon-характер». Но что нас умилило больше всего — это представленный там же обзор новой платы: с иллюстрациями, результатами тестов и пояснениями. Осталось только подпись поставить. Кхм,… большое спасибо за заботу, конечно, но мы все-таки попытаемся сами.

ATI Radeon 8500Плата

Итак, компоненты платы распаяны на зеленом текстолите, 8 микросхем DDR-памяти (производство hynix) с временем выборки 3,6 нс, по 4 на каждой стороне контроллера, имеют суммарный объем 64 Мбайт. Обратим внимание, что при латентности в 3,6 нс максимальная и при этом стабильная частота функционирования составляет 277 МГц, таким образом, возможности разгона Radeon 8500 по шине памяти весьма туманны и, судя по всему, мало перспективны.

Стоит отметить, что несмотря на высокую скорость работы память не имеет никакого охлаждения, тогда как более медленное ОЗУ у GeForce3 Titanium 500 как средневековый рыцарь сплошь закрыто массивным радиатором. На боковой планке адаптера размещено 3 разъема: стандартный VGA (DB15), DVI-I для цифровых мониторов и TV-out, наличие последнего говорит о том, что на плате установлен мультимедийный чип ATI Rage Theater.

Кроме того, там же нами был обнаружен второй (внешний) RAMDAC — это 10-битная микросхема ADV7123, работающая на частоте 240 МГц, т.е. максимальное доступное изображение для второго отображающего устройства — 1600х1200 при частоте развертки в 100 Гц. Radeon 8500 поддерживает все возможные варианты отображения сигнала на двух устройствах, его разработки в этой области носят прежнее название — HydraVision.


Описание тестовой платформы


От созерцания объекта перейдем к практическому анализу.

- Компьютер на базе референсной платы ASUS A7V266-E (чипсет VIA Apollo KT266A):
- процессор AMD Athlon XP 1800+ :
- оперативная память 512 Мбайт ОЗУ Samsung PC2100 DDR SDRAM ;
- жесткий диск IBM DTLA-307020 ( 20 Гбайт, 7200 rpm) ;
- CD - RW привод LG GCE-8160B
- операционная система MS Windows 98 SE, «заплатка» для чипсета VIA 4-in-1 версии 4.37, драйвера DirectX 8.1. Для видеоплаты ATI Radeon 8500 использовались драйвера 4.13.7206.

Результаты тестированния

В соперники подопытному достались адаптеры ASUS V8200 T5 Deluxe (nVidia GeForce3 Titanium 500) и Creative 3D Blaster GeForce3 под управлением драйверов Detonator 4 v.23.11.

В качестве тестовых приложений использовались синтетический набор тестов MadOnion 3DMark 2001, игровые приложения Quake III Arena v.1.17 (OpenGL), Unreal Tournament v.4.36 и Expendable Demo (два последних — Direct3D). Все тесты проводились только в 32-х битном цвете при отключенной вертикальной синхронизации (Vsync).

Установка ATI Radeon 8500 прошла, как говорится, без сучка, без задоринки, кроме непосредственно самих драйверов пользователь имеет возможность установить множество различных фирменных утилит, обилием которых издавна славится канадская фирма.

При тестировании адаптер показал отличные, порою даже превосходные результаты. Остановимся на них подробнее. Замер производительности при прогоне демо из Quake3 показал, что Radeon 8500 уступил платам на базе NV20 только при низких разрешениях, а на более высоких в действие активно вступила технология HyperZ II и лидер поменялся. Тут стоит отметить, что при использовании более старых драйверов для карты ATI ее показатели были бы еще лучше. Но! В предыдущих версиях (до 4.13.7206) в игре от id Software принудительно уменьшалось качество текстур, что положительно образом сказывалось на скорости прорисовки сцен. Сама компания утверждает, что это было сделано исключительно ради блага игроков (достаточно спорный аргумент), а не для того, чтобы искусственно завысить производительность и нечестным образом обойти конкурентов. Т.к. нами использовалась самая последняя версия драйверов, то эта проблема осталась позади, что ясно видно на приведенных скриншотах, таким образом, полученные результаты следует считать достоверными.

3DMark 2001, 3DMarks

Creative 3D Blaster GeForce3


ASUS V8200 T5 Ti 500

ATI Radeon 8500


6411

6898

7222
|
0
|
3000
|
4000
|
5000
|
6000
|
7000
|
8000

 bpp Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 ATI Radeon 8500

Quake 3, fps

800x600x32

172.9 174.8 170.8

1024x768x32

150.9 161.8 161.0

1280x1024x32

111.6 126.3 131.2

1600x1200x32

81.2 94.0 95.1

Unreal Tournamert, fps

800x600x32

100.9 101.9 105.5

1024x768x32

91.6 91.5 103.9

1280x1024x32

81.4 81.7 98.7

1600x1200x32

X X 93.8

Expendable, fps

800x600x32

127.4 128.1 118.3

1024x768x32

126.6 127.2 116.6

1280x1024x32

122.1 123.2 112.9

1600x1200x32

104.6 114.2 106.6
       

При замере производительности в Direct3D-приложениях карта от ATI взяла верх в 3DMark 2001 и Unreal Tournament, но не смогла удержать лидерство в тесте Expendable Demo

Мощности современных графических адаптеров хватает не только на то, чтобы рендерить картинку в «стандартном» качестве, они могут предложить пользователю такие инструменты повышения качества изображения как анизотропная фильтрация и полноэкранное сглаживание.

Высшая степень анизотропной фильтрации у плат на базе Radeon 8500 составляет 16х, тогда как у адаптеров семейства GeForce3 — всего 8х. Обработка текстур подобным образом, безусловно, повышает качество изображения, но может весьма негативно сказаться на скорости вывода графики, подтверждением чему служат показатели карт на основе NV20.

Анизотропная фильтрация (без трилинейной)

 bpp Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 ATI Radeon 8500 Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 ATI Radeon 8500

Quake III

Level 4 Level 4 High Quality Level 8 Level 8 Highest Quality

800x600x32

153,6 164,8 170,8 138,4 152,7 170,9

1024x768x32

114.8 130.7 159.8 97.8 113.3 157.6

1280x1024x32

74.2 87.3 125.5 62.5 73.8 122.6

1600x1200x32

52.6 62.1 90.4 44.1 52.2 88.2

Но механизм работы с текстурами карт компании ATI значительно отличается от способа, исповедуемого nVidia, и поэтому в данном случае улучшение реалистичности сцены происходит практически без ущерба для производительности. В данном случае Radeon 8500 однозначно на коне и с существенным отрывом опережает своих конкурентов.

GF3Ti500trilinear1.jpg
ATI8500trilinear1_s.jpg ATI8500high1_s.jpg ATI8500highest_s.jpg
ATI Radeon 8500:
трилинейная
фильтрация
ATI Radeon 8500:
анизотропная фильтрация
high level (8x)
ATI Radeon 8500:
анизотропная фильтрация
highest level (16x)
GF3Ti500trilinear1_s.jpg GF3Ti500AF4x1_s.jpg GF3Ti500AF8x1_s.jpg
GeForce3 Titanium 500:
трилинейная
фильтрация.
GeForce3 Titanium 500:
анизотропная фильтрация
Level 4
GeForce3 Titanium 500:
анизотропная фильтрация
Level 8

Как и в случае процессинга текстур компании ATI и nVidia придерживаются различных методик реализации полноэкранного сглаживания. Различные пути создания качественного, без раздражающего «эффекта лесенки», изображения в обоих случаях приводят к визуально приятной картинке, но возлагают на ускоритель дополнительную нагрузку.

Полноэкранное сглаживание


 bpp Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 ATI Radeon 8500 Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 Creative 3D Blaster GeForce3 ASUS V8200 T5 Titanium 500 ATI Radeon 8500

Quake III

2X 2X Smoothvision 2X Quincunx Quincunx 4X 4X Smoothvision 4X

800x600x32

137,1 150,1 123,1 116,3 132.3 107.0 119.4 70.5

1024x768x32

91.5 103.7 64.0 75.5 86.7 64.1 71.8 31.8

1280x1024x32

57.4 65.3 38.1 47.0 54.3 37.0 45.5 X

1600x1200x32

39.3 44.8 X 32.3 37.4 X X X

Как видно с этой задачей лучше справляются платы семейства GeForce3. Технология SmoothVision дает отличное качество изображения, но требует за это, как нам кажется, слишком большое снижение скорости. В данном случае более привлекательным является фирменная методика сглаживания от nVidia — Quincunx: продуманный компромис между реалистичностью и производительностью.


GF3Ti500AAQc1.jpg
ATI8500noAA1_s.jpg ATI8500SV4x1_s.jpg
ATI Radeon 8500:
без анти-альясинга
ATI Radeon 8500:
SmoothVision 4x
GF3Ti500noAA2_s.jpg GF3Ti500AA4x1_s.jpg
GeForce3 Titanium 500:
без анти-альясинга
GeForce3 Titanium 500:
полноэкранное сглаживание 4x
GF3Ti500AAQc1_s.jpg
GeForce3 Titanium 500: полноэкранное сглаживание методом Quincunx.

  •  Выводы :

    В целом, новинка от ATI оставляет очень благоприятное впечатление, если бы не проигрыш на поле FSAA, ее можно было бы назвать пределом мечтаний. Впрочем, учитывая ее цену, это не слишком далеко от истины. Поклонники канадской компании и просто любителям качественной 3D-графики имеют отличный повод для радости: наконец-то у самых мощный карт nVidia появился достойный конкурент, который способен не только смотреть в спину лидера, но и значительно вырываться вперед.

    Плюсы:
    - Хорошая производительность в приложениях, самый быстрый продукт при работе в высоких разрешениях (к FSAA это не относится);
    - Практически бесплатная анизотропная фильтрация;
    - Поддержка технологии TrueForm на уровне железа;
    - Небольшая цена по сравнению с конкурирующими решениями;
    - Небольшая цена по сравнению с конкурентами;
    - Хороший задел на будущее (способность наложения 6 текстур на пиксель за такт, поддержка Direct X 8.1, поддержка TrueForm).

    Минусы
    - Комплектных драйверах (4.13.7191) реализация трилинейной фильтрации оставляет желать лучшего;
    - Сновыми драйверами (4.13.7206) всё ещё не работают некоторые игры, хотя качество трилинейной фильтрации в них стало значительно лучше;
    - Медленная производительность с включённым FSAA.

дата публикации: 05.06.02

Купить iphone 5s в ростове в М.Тайм | Купить iphone 5c в ростове-на-дону в М.Тайм
© Copyright Design Maximum